[Critique] Dragon Quest XI: Les Combattants de la Destinée
17 janvier 2019

Si Square Enix est surtout connu dans nos contrées pour Final Fantasy, il faut savoir qu'ils développent et éditent une autre série de jeux de rôles, Dragon Quest. Moins expérimentaux que les Final Fantasy dans leur nature, les Dragon Quest ont tout de même plus de trente ans d'ancienneté (avec le premier épisode sorti sur NES en 1985). Le onzième épisode de la série clôt une disette certes plus courte que celle liée à Final Fantasy XV (toujours en «oubliant» les MMORPGs associés, celui de Dragon Quest n'étant pas sorti en Europe), et se présente sous deux versions, une de salon sur PS4 et l'autre, habilement annulée en occident, sur 3DS. Encouragé par une certaine hype, j'y ai joué. Pour quels résultats ?

Dragon Quest XI est, comme ses prédécesseurs numérotés, un jeu de rôle au tour par tour. Les personnages disposent, de manière classique, d’un nombre de point de vie et d’un nombre de points de magie. À chaque tour, chaque personnage et monstre pourra faire une action. Pour les personnages, ce peut être attaquer en mêlée, utiliser une aptitude ou un sort. La différence entre les aptitudes et sorts est relativement faible, puisque ces deux choix vont consommer un certain nombre de points de magie; cependant, certaines de ces compétences pourront bloquer l’une ou l’autre des catégories. Ainsi, un personnage réduit au silence pourra toujours utiliser des aptitudes. La particularité des Dragon Quest est de rajouter la possibilité aux personnages de passer dans un état hypertonique s’ils donnent ou reçoivent assez de coups. Cet état augmentera un certain nombre de statistiques qui dépendront des personnages, et donnera accès à des compétences spécifiques suivant les personnages en état hypertonique. Néanmoins, cet état hypertonique n’est pas permanent: il disparaît en cas d’utilisation d’une de ces compétences spéicifiques, ou - et c’est embêtant - au bout d’un certain nombre de tours. Il n’est pas question d’une ressource qui serait générée et utilisable pendant chaque combat, comme les tours supplémentaires d’un Bravely Default ou les points d’exaltation d’un Octopath Traveler. Le système de combat reste donc dans le basique, avec un léger twist construit de telle sorte que l’on ne peut pas forcément en profiter…

Au niveau de l’histoire principale, elle se découpe en deux morceaux; je vais être obligé ici de légèrement divulgâcher le jeu en indiquant qu’il est construit en deux morceaux. Le premier morceau pourrait être résumé (après l’introduction) à une quête d’un certain nombre de cristaux permettant de débloquer un passage qui permet de comprendre ce qui se tramait depuis le début. Heureusement, les petites histoires permettant d’avoir accès à ces cristaux sont un peu originales et les lieux visités très diversifiés. C’est donc un voyage à travers le monde assez plaisant… s’il n’était pas ralenti de manière relativement arbitraire (j’en parlerai un peu plus loin). Nous y rencontrons une clique de personnages qui arrive toujours à être un minimum originale, sinon vraiment très plaisante (Sylvando va vraiment être inoubliable); cela participe à ce plaisir de découverte de l’univers du jeu et de ses mécaniques. La deuxième partie consiste en une libération progressive des lieux visités, et en une reconstruction du groupe de personnage que l’on avait pourtant en première partie. Enfin, semble…

Parce qu’en réalité, le rythme du jeu souffre pour plusieurs raisons. L’apprentissage de certaines capacités est directement liée au niveau des personnages et certains affrontement demandent que l’on vienne avec certaines de ces capacités; un exemple typique est le soin de groupe. Cela suppose donc d’avoir affronté assez de monstres pour obtenir l’expérience nécessaire. Certains monstres apparaissent plus rarement et donnent beaucoup plus d’expérience, et il existe un lieu dans le jeu où les faire apparaître plus facilement, mais cela ne suffit pas – comme si cette expérience censée être bonus était déjà incluse dans l’expérience requise. Bref, il va falloir vaincre de nombreux ennemis pour rester dans la gamme de niveaux recommandée. L’autre problème de rythme concerne surtout les donjons; ils ne sont pas très inspirés en terme de difficulté et d’intérêt de parcours, et parfois sont basés sur des mécaniques qui ne peuvent fonctionner. Deux exemples en tête, un donjon très vertical assez labyrinthique où il n’est pas possible de se repérer avec la carte en jeu (puisqu’elle n’affiche que le niveau vertical où l’on est…) et un donjon où il faudra actionner des leviers mais où finalement il n’y en a jamais qu’un disponible pour progresser… J’ai eu cette impression que le jeu cherchait constamment à faire perdre mon temps, d’une part en rallongeant inutilement des donjons, d’autre part en demandant trop de gain d’expérience pour la progression des personnages.

Puisque l’on parle de progression des personnages, chaque niveau va augmenter les différentes caractéristiques (qui sont des plus classiques) d’un certain nombre, mais aussi donner un nombre de point de compétences qui pourront être dépensés dans un arbre de compétence. L’arbre de compétence est unique à chaque personnage et composé d’un certain nombre d’hexagones interconnectés. Il est possible de débloquer chaque hexagone en utilisant un certain nombre de points de compétences, ce qui activera certains bonus pour votre personnage. Ces bonus peuvent aller de bonus de statistiques à des bonus sur les dégâts de certaines d’armes, en passant par des compétences. Néanmoins, le nombre de points demandé est vite élevé. Si un personnage est censé obtenir entre 570 et 710 points de compétence en tout au niveau maximal, ce gain n’est pas linéaire: les premiers niveaux n’en donneront que 2 ou 3. Il n’est donc pas réaliste d’imaginer que l’on aura vraiment progressé dans l’activation des compétences à la fin de la première partie de l’histoire principale. Le sentiment de progression me semble donc relativement limité: on doit être excessivement spécialisé, et l’on doit avoir pensé à prendre certaines cases spécifiques si l’on ne veut pas encore plus se ralentir dans le gain d’expérience…

Sur un tout autre sujet bien plus positif: la qualité graphique et les musiques. Le jeu est visuellement plaisant, avec un très classique mais efficace cel-shading qui convient parfaitement au propos et à la création des personnages. En effet, ceux-ci ont été imaginés par Akira Toriyama que beaucoup connaîtront aussi pour son manga Dragon Ball. Les environnements sont bien réalisés à leur tour, et cela renforce cette impression de voyager de par le monde. Les musiques du jeu sont aussi très agréables et correspondent vraiment au type d’aventure que l’on est en train de faire, que ce soit relativement gambader dans une nouvelle zone, la tristesse liée à la destruction, les combats plus ou moins épiques. Le thème d’ouverture du jeu est toujours sur la même inspiration de celle du Dragon Quest original sur NES, et ne manque pas de faire chavirer les cœurs des fans de la licence.

6

10

Si l'on voulait hameçonner, on pourrait dire que c'est un Bravely Default sans les avantages de Bravely Default. Sans aller jusque là, on pourrait simplement reprocher à ce Dragon Quest XI de vouloir être un Dragon Quest. C'est effectivement plaisant à regarder, le système de combat est assez facile, ce n'est pas prise de tête. On peut avoir l'impression d'être un héros, à sauver le monde. Mais finalement, c'est toujours la même histoire, le même principe, et cela donne l'impression d'avoir été fait avec le souci de faire perdre du temps pour pouvoir se targuer d'une durabilité élevée. Cela étant dit, l'impression d'être en voyage (puis d'être un sauveur) peut se révéler grisante, et, peut être, vous faire oublier ces défauts.
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