[Critique] Warframe
13 mars 2019

J'ai un petit faible pour les jeux dont la mécanique principale pourrait être résumée à «ouvrir des piñata de loots», mais j'aime tout de même changer régulièrement de type de jeu où ouvrir toutes ces piñatas. Mais vu que ni Borderlands, ni Destiny, ni The Division et encore moins Anthem ont une chance d'arriver sur Switch, il fallait bien se rabattre sur le jeu free-to-play qui se met dans le créneau et que Panic Button a décidé de porter. Alors, qu'est-ce que ça donne ?

Warframe est un jeu qui contrairement à la majorité de ceux que j’aurai cité dans l’introduction aura eu le temps de se compléter au niveau systèmes et au niveau contenu sans passer par la case redémarrer à zéro pour vendre un nouveau jeu à soixante euros (Destiny 2 par rapport à Destiny, et il en sera probablement de même pour The Division 2) ni par la case forcer un développeur à produire un jeu qu’il n’avait pas envie de faire parce qu’il semble que cela soit la catégorie de jeu du moment (oui, c’est d’Anthem que je parle). C’est un jeu gratuit à microtransactions qui aura commencé sa vie sur PC en mars 2013, avant de s’exporter sur consoles en novembre 2013 pour la PS4, septembre 2014 pour la Xbox One et finalement en novembre 2018 pour la Nintendo Switch. Comme je l’ai indiqué dans l’introduction, c’est sur Nintendo Switch que j’y ai le plus joué et le jeu a rattrapé son retard de contenu sur les autres consoles. Je vais tâcher de ne pas trop donner de crédit à l’avance de contenu qu’il a sur ses concurrents du moment (à savoir Destiny 2, The Division 2 et Anthem), et quand même dire qu’il faudra mieux être prêt à lâcher quelques dizaines d’euros pour être tranquille niveau espace d’inventaire: ils ont été relativement radins, même si la dernière mise à jour propose enfin une manière de gagner ces précieux espaces d’inventaires sans recourir à la monnaie premium ou à des échanges avec d’autres joueurs. Pour terminer ce long paragraphe, j’insiste par avance que je ne m’intéresserai qu’au contenu coopératif dans cette critique; cela ne devrait pas être trop surprenant vu l’introduction.

Son histoire de mise à jour progressive va vite devenir une évidence par la manière – et la fréquence – dont les mécaniques de jeu sont introduites. La première quête du jeu vous permettra de découvrir les quatre premiers éléments d’équipement: l’arme principale, l’arme secondaire moins puissante mais utilisable dans plus de situations, l’arme de mêlée et finalement ce qui est spécifique au jeu, la Warframe. Une Warframe est en quelque sorte une armure de combat qui possède quatre compétences actives, qui consommeront un certain nombre de points d’énergie ou de points de vie et auront des effets divers, allant du soin aux dégâts directs en passant par les contrôles de groupes ou par l’augmentation du nombre de loots. Le nombre de points de vie, de bouclier, et d’énergie dont vous disposez lors des missions dépendra de la Warframe que vous équipez. À chacun de ces éléments d’équipement sera associé un niveau (au maximum 30) et une barre d’expérience qui se remplira à chaque ennemi tué ou objectif accompli. Le niveau influera sur la santé, la capacité en bouclier, l’énergie disponible et les compétences des Warframes, mais aussi la capacité d’amélioration de tous les équipements, à raison d’un point d’amélioration par niveau. Cette amélioration se fera par l’intermédiaire de Mods aux effets variés (pourcentage de dégâts supplémentaires, dégâts élémentaires, multi-coup, vitesse de recharge, etc). Ces mêmes Mods pourront eux aussi monter de niveau, cette fois-ci par l’utilisation d’une ressource particulière, l’Endo. Le coût de ces Mods dépendra donc aussi du niveau de ceux-ci. Pour améliorer ses équipements, il faudra donc être capable de trouver les meilleurs Mods possibles en remplissant certains types de missions et tuant certains types d’ennemis, mais aussi être capable de trouver suffisamment d’Endo et de crédits (la monnaie non-premium du jeu) pour pouvoir améliorer ces Mods. À plus long terme, il est possible de fabriquer un objet - modulo des ressources à récupérer aussi - permettant de doubler la capacité d’amélioration d’un équipement.

Je vous ai probablement déjà perdus, mais malheureusement il y en a plus: pour chaque équipement différent que vous faites monter de niveau, vous gagnez un autre type d’expérience, qui s’accumulera sur votre personnage. Cette expérience est liée à un système de niveau de maîtrise, dont les niveaux sont débloqués par un petit défi une fois la barre d’expérience remplie. Ce défi ne peut être tenté qu’une fois par jour, mais il est possible de s’entraîner avant même d’avoir rempli sa barre d’expérience. Heureusement, si l’on continue à monter de nouveaux équipements différents, cette nouvelle progression sera tout de même conservée dans le cas d’un échec au défi de montée de niveau de maîtrise. Ce niveau de maîtrise offrira quelques bonus intéressants, comme une capacité d’amélioration minimale à tous les équipements, l’accès à plus d’équipements, et l’accès à de nouvelles quêtes (d’histoire ou de contenu).

Il sera donc intéressant d’accumuler les équipements différents, et pour cela il va falloir les construire: il faudra non seulement acheter (ou trouver) le plan de l’équipement, mais aussi trouver l’ensemble des ressources nécessaires pour le crafter. Pour certains équipements, les plans ne se trouveront que dans des sortes de lootbox qui s’ouvriront par la complétion de missions spécifiques. La création d’un équipement (ou d’un objet) prendra du temps réel, et il est possible d’avoir l’objet immédiatement en utilisant de la monnaie premium. D’ailleurs, il sera quasiment toujours possible d’acheter directement l’équipement construit pour de la monnaie premium. On sent vraiment bien l’emprunt aux pires free-to-play mobiles, mais avec un peu d’avance sur le craft, on aura toujours un point à farmer pendant qu’un équipement se construit: ce n’est pas si horrible, mais ce n’est pas fou non plus.

Maintenant qu’on a posé les premières briques de la progression au niveau de l’équipement, on peut parler du contenu principal du jeu. À travers une carte stellaire reprenant la Voie Lactée, vous pourrez choisir une mission; une seule est débloquée au lancement du jeu, mais chaque mission complétée permet de lancer les missions adjacentes. Le nombre de missions différentes disponibles est relativement limité (assassinat, capture, défense, extermination, interception, défense mobile, libération, sabotage et espionnage) sans trop l’être, et la variation se fera plus au niveau des niveaux des ennemis et des type d’ennemis que l’on affrontera, qui dépendront principalement de la planète sur laquelle on est. Ces missions pourront être réalisées jusqu’à quatre joueurs, et ne consisteront pas forcément qu’à tuer des hordes d’ennemis - bien qu’il s’agisse heureusement du contenu principal. Un mini-jeu de timing et un autre de résolution d’énigme simple accompagneront ces missions, soit pour désactiver les alarmes déclenchées par les ennemis, soit pour pouvoir ouvrir certaines portes ou réaliser l’acte d’espionnage. Trop simples dans les premières heures, elles deviendront vite compliquées (par rapport au temps qui nous est laissé pour les faire, 18 secondes avec un temps accéléré si l’on est repéré ou l’on déclenche la mauvaise tuile), si bien que l’on est heureux pour beaucoup de missions de pouvoir fabriquer un objet permettant de les passer si l’on a absolument besoin de réaliser la mission. L’accès à une nouvelle planète demandera de faire un certain nombre d’objectifs, avant de nous permettre de combattre un spectre de Warframe. Une fois ce spectre vaincu, on débloque donc la nouvelle planète et un certain nombre d’objets et parfois de quêtes.

Oui, il y a donc des quêtes au milieu de tout ça, qui apporteront des éléments de scénario et de compréhension du monde, mais aussi parfois de nouvelles mécaniques et nouveaux types d’équipements. On découvrira petit à petit qui est le Lotus, qui nous conseille sur chacune des missions, mais aussi qui notre personnage est vraiment dans tout cela. J’aurai tendance à néanmoins me plaindre sur le fait que cela arrive de manière trop éparpillée, à cause du reste du système de progression, mais aussi de la tendance de Digital Extremes (le développeur) à ne donner les éléments que petit morceau par petit morceau. Ces quêtes seront aussi l’occasion d’avoir des missions plus scénarisées et un peu différentes de celles que l’on voit de base; c’est un plus intéressant.

À travers ces quêtes on débloquera donc deux autres grands éléments d’équipement: le penchant aérien des Warframe, c’est-à-dire les Archwing qui sont aussi équipées d’une arme principale et d’une arme de mêlée. Ces Archwing sont réservées à quelques missions et il n’y a pas de choix dans l’archwing de base, qu’il est plutôt difficile de manoeuvrer correctement, du moins sur Switch, à tel point qu’on se retrouvera à éviter volontairement ce type de missions. L’autre point, plus intéressant, est celui des Sentinelles (pouvant être équipées d’armes de sentinelles) ou des Animaux de combat qui vous permettront d’avoir un partenaire supplémentaire lors des différentes escarmouches, qui pourra réaliser quelques tâches supplémentaires automatiquement. Tous ces éléments d’équipement ont aussi un niveau qui progresse, et toujours un système de Mods équipables. Oui, cela ne fait pas beaucoup de sens, mais on peut assigner des Mods à des animaux de combat-compagnie…

Je pourrais parler encore de quelques spécificités de haut niveau, mais il y a des surprises qu’il faut mieux laisser, surtout lorsqu’elles se débloquent au bout de plus de soixante heures de jeu (je suis généreux et gentil avec le jeu, pour moi c’était autour des 110). C’est d’ailleurs toujours un problème d’avoir des phases de tutoriel aussi loin dans le jeu et ça ne fait que renforcer l’impression que le jeu est un amas d’amélioration au fil du temps. Je vais quand même vite préciser qu’effectivement, sur Switch, le jeu peut avoir quelque peu du mal lorsque l’on joue à quatre dans la mission et qu’il y a beaucoup d’ennemis, sans que cela ne soit trop gênant pour la complétion de la mission. J’en ai pas non plus parlé précédemment et c’est quelque chose qu’il faut mieux découvrir de soi-même, mais qu’est ce que les possibilités de déplacement offertes par le jeu peuvent être grisantes ! Mais finalement, oui, il y a quelques piñatas de loots, mais surtout des niveaux et des stats qui montent. Finalement, on regrettera qu’il est vraiment difficile d’estimer quels niveaux d’ennemis on peut combattre, mais l’adaptation se fait relativement rapidement.

7

10

Avez-vous réellement survécu à l'accumulation d'information que cette critique contient pour réussir à préciser le contexte et le fonctionnement de Warframe, ou avez-vous sauté directement à cette conclusion ? C'est un défaut clair de Warframe: à force d'accumuler les ramifications au-dessus des systèmes classiques, il en devient bien trop complexe à appréhender. Repoussant, même, au début. C'est dommage, parce que la manière dont tout cela s'agence permet de toujours être en position de progresser, peu importe le niveau de difficulté auquel on veut se consacrer en jouant. Puis quel plaisir aussi de se mouvoir avec une Warframe ! Mais il faut tout de même avouer qu'entre une complexité indigeste et des mécaniques tirées des pires free-to-play il y a quelque chose qui m'empêche d'entièrement le recommander. Tout en n'ayant aucune honte à lui avoir consacré déjà plus de 140 heures.
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